Från forskning om 80-talets ravekultur och uppkomsten av virtual reality-konst på 90-talet till att starta upp några av Sveriges främsta spelutbildningar. Elisabeth Tegner har jobbat i flera mansdominerande världar och alltid sökt sig till de senaste teknik- och ungdomsfenomenen. Idag har hon som uttalat mål att få fler tjejer att välja att arbeta inom IT-branschen, och att våga starta eget. I år stiftas för första gången Elisabeth Tegner-stipendiet, och som kommer att delas ut på Geek Girl Meetups riksevent den 13 maj.
– Jag har alltid varit så pass ensam i min generation att intressera mig för sådant som legat i framkant. Jag försökte få med mig mina forskarkollegor på rave, men ingen vågade. Det var bara jag och 18-åringarna som stod där på dansgolvet tillsammans; jag var 40 år då. De älskade att det var någon vuxen där som intresserade sig för deras kultur. Det var otroligt spännande människor, de låg ungefär 2 år före sin tid. Vi hade ett gemensamt intresse. Då spelar ålder inte någon roll, säger Elisabeth.
Elisabeth har en akademisk bakgrund inom både konst och etnologi. Efter år som musikerhustru i Stockholm flyttade hon som 35-åring upp till Umeå och började jobba som museiintendent, där hon gjorde stora utställningar och arrangerade rockkonserter på museet. Senare flyttade hon till Göteborg, och började 1984 sin forskning om ungdomskulturer vid Etnologiska Institutionen. Det första området blev unga flickor i Göteborg som dansade disco; om vad dansen betydde för deras identitetsbyggande. Forskningen övergick sedan till ravekulturen, följt av hackerkulturen, vilket ledde Elisabeth in i techvärlden på tidigt 90-tal.
– Jag var konstvetare från början, och hade konst som min utgångspunkt. Men jag var jättetrött på traditionell konst. Det var då jag kom i kontakt med en ny typ av konstnärer som jobbade digitalt.
På 90-talet började Elisabeth att resa runt i världen och gå på olika mässor och konferenser. Hon lärde känna de personer som låg i framkant av både VR och cyberkulturer. Samma personer deltog ofta på olika event runtom i världen, som Doors of Perception i Rotterdam, Ars Electronica i Linz/Österrike och SIGGRAPH i Los Angeles. Snart bestämde sig Elisabeth för att bjuda in dem alla till Göteborg.
– Jag var med i en bok som var ganska känd på den tiden, Kvinnor på Internet. Den kom ut 1996. Då hade jag gjort den andra delen av konst- och internetutställningen Tidsvåg i Göteborg. På plats fanns konstnärer som skapade med VR-teknik. Det var jättehett då. Idag har ju VR blivit mer kommersiellt och tillgängligt. På den tiden var det lite för dyrt och konstigt.
Tidsvåg var ett konstprojekt inom IT-området inriktat på att utveckla och genomföra projekt som överskred den traditionella uppdelningen mellan teknik och konst. Det bjöds in VR-konstnärer från hela världen att delta på de tre Tidsvåg-mässorna som genomfördes i Göteborg mellan 93 – 96. Elisabeth fick stöd från bland annat Volvo, Ericsson och Telia. Telia fick dra in internetlina separat till hela utställningshallen så att internet skulle finnas tillgänglig för besökarna.
– Sista året jag arrangerade Tidsvåg kom 8000 besökare, och folk var helt häpna över vad de såg. Det kom pensionärer och medelålderspar, precis som de ser ut än idag i Sverige, kortklippta och i träningskläder. Där stod de och tittade på internet. Och de var helt fascinerande. De kom tillbaka flera dagar i rad.
– Men framförallt var det unga människor på plats, en blandning av hackers och konstnärer, som intresserade sig tidigt för internet, berättar Elisabeth.
På plats fanns Rosanne Stone, en riktig Cyber Queen som tidigare varit ljudtekniker åt Jimi Hendrix men nu gjorde konst om cybervärldar. I en annan konstinstallation fick besökare gå in i en gammaldags telefonkiosk och sedan titta ned i ett oändligt kalejdoskop. En av de mer uppmärksammade utställningarna, och som fortfarande finns att se idag i Edinburgh, hette A-Volve, Artificiel Evolution. Utställningen bestod av en jättestor VR-dator i ett mörkt rum där åskådare kunde se virtuella djur evolvera på en skärm täckt med vatten.
– Med Tidsvåg ville vi bryta invanda mentala mönster och skapa förutsättningar för nytänkande inom IT-området
– Jag lärde mig allt om hur man arrangerar ett event från ravekulturen. Att samla 4000 dansande människor i en flyghangar i Berlin kräver avancerad planering.
Efter arbetet med Tidsvåg började Elisabeth att jobba med utbildning, fokus var än en gång på unga och deras utveckling. Hon startade upp IT College i Göteborg redan 1996, som en av de första skolorna som jobbade med IT och utvecklare i Sverige. Senare blev fokus på spel, och Elisabeth var bland annat med och drog igång utbildningen Futuregames.
– Som ungdomskulturforskare studerade jag under många år internationella techno- och hackerkulturer, så som rejvare, rollspelare, lajvare m fl. Mitt huvudsakliga akademiska intresse är kollektiva läroprocesser och interaktionen mellan människor, där nya medier, spel och simuleringar kan ses som pedagogiska instrument.
Elisabeth har satt som mål att få fler kvinnor att intressera sig för och ta sig in i IT- och spel-världen. Hon har alltid månat för att få unga kvinnor att ta för sig och utveckla sig själva.
– Det är så roligt att se att hälften av eleverna på Futuregames 3D-utbildning i år är tjejer!
– Redan under den etnologiska studien jag gjorde om flickorna och disco började det här intresset. Det handlade om att undersöka den kvinnliga individuationen – hur man blir en individ. Där såg jag hur viktig dansen var för dem, oavsett deras bakgrund. Under mitt liv har jag sedan jobbat med både konst, rave, internet, VR och spel. Det har alltid funnits tjejer, men det har alltid varit mest killar.
– Det verkar tufft att vara ung tjej idag, det har liksom inte gått åt rätt håll i utvecklingen. Man ska var snygg, smal, lyckad, ha massa kompisar; ja nästan Photoshoppa bilden av sig själv på nätet. IT-branschen är fortfarande väldigt grabbig, och jag tycker att fler kvinnor ska slå sig in där.
I år instiftas Elisabeth Tegner-stipendiet av utbildningsanordnaren Changemaker Educations som ett sätt att uppmärksamma Elisabeth Tegners långa resa inom IT-världen, och hennes inverkan på svensk IT- och spelutbildning. Priset kommer att delas ut vid Geek Girl Meetups riksevent den 13 maj. Stipendiet kommer att delas ut årligen till en ung kvinna som är en förebild för andra kvinnor inom IT-branschen.
– En utvecklare eller digitalt kreativ person är för mig någon som ligger långt fram, precis som rejvarna gjorde på sin tid. Personer som gör sin egen grej, står på egna ben. Det är tjejer som inte bara lyssnar på killarna. Jag tror inte på kvotering. Jag tror på personer som lyckas slå sig fram av egen drivkraft. Och som inte låter sig stoppas av vad som sker runtomkring henne.
Video från Tidsvåg Noll:
Härligt.